Games sociais: espaço para debate e propaganda
Entre os dias 28 e 29 de setembro aconteceu em São Paulo, no Sheraton WTC Hotel, o Digital Age 2.0, evento que promove discussões acerca das tendências da comunicação e do marketing digital. Uma das participantes foi a pesquisadora Jane McGonigal, autora do best-seller Reality is broken: why games make us better and how they can change the world ou A realidade quebrada: porque os games nos tornam melhores pessoas e como eles podem mudar o mundo, numa tradução livre.
O trabalho da pesquisadora mostra que os jogos sociais não são perda de tempo. Segundo ela, é possível resolver grandes problemas, como a cura da AIDS, ao misturar diversão e colaboração. Parece brincadeira, não? Mas não é!
Um exemplo para isso é o World Without Oil (O mundo sem Petróleo), um game social que incentiva as pessoas a encontrarem alternativas para viver sem o petróleo. Milhares de pessoas do mundo todo jogaram e sugeriram propostas, a partir de textos, imagens, vídeos, etc, que poderiam ser usadas. E não é que muitas delas já estão sendo utilizadas em projetos reais?
O Evoke, lançado recentemente, é outro game social que pretende resolver, a partir da colaboração on-line, um problema. O objetivo dos jogadores é arranjar uma forma de ensinar à população da África como empreender. A ideia, sugerida pelo Banco do Brasil, deu tão certo que outros continentes começaram a usar. Veja no vídeo abaixo:
Felicidade
Além de promover o debate de ideias, os jogos sociais despertam “emoções positivas da forma mais rápida e confiável do que qualquer outro tipo de interação que conhecemos”, segundo Jane McGonigal. Ela afirma que se a pessoa joga 20 minutos por dia ela já se sente feliz. Há um hormônio que é liberado. “Os games provocam sensações diversas: surpresa, curiosidade, orgulho, amor, paz, alegria”.
Exemplo curitibano
Em Curitiba, os estudantes Fernanda Fontelles, Rafaela Costa, Rafael Kaminenko e Thiago Ribeiro desenvolveram um game social que leva em consideração a ideia de resolver problemas. O Ucan (Você Pode, em inglês) é um jogo educativo que atende a alguns dos oitos objetivos do milênio. No game, as pessoas têm a missão de resolver os problemas da cidade, como coleta de lixo, sujeira, surtos de doenças, infraestrutura, saúde e educação. O projeto, que surgiu de uma simples conversa de amigos, foi finalista da Imagine Cup, a maior competição de games do mundo, direcionada a estudantes. Dois dos integrantes da equipe participaram de um debate sobre videogames, em junho deste ano, com o diretor-executivo da Magic Web Design, Antonio Borba. Confira a entrevista completa no blog de Borba.
Marketing
Além de espaço para debate de ideia, os jogos são ótimos para divulgação de produtos. De acordo com uma pesquisa da Real Game, empresa de jogos casuais da internet, o Brasil é o quarto mercado de games do mundo. Aqui, há 35 bilhões de jogadores. Ou seja: há um público vasto, aberto a receber mensagens. Em 2010 a Kraft Foods, por exemplo, percebeu isso e iniciou uma campanha no Colheita Feliz, jogo popular no Orkut. A empresa dava uma mini semente a todos os jogadores. Depois de 48 horas, o pequeno grão dava vida a um mini bis.
A ação atingiu 20 milhões de jogadores. Além da Kraft, outras empresas, como a Unilever, também aderiram à nova onda. Na ação, feita para uma das marcas, os internautas recebiam um fertilizante que, quando aplicado, fazia as flores produzirem o dobro de perfume.
Os brasileiros gastam 64 milhões de horas por dia em jogos sociais. Que tal levar em consideração esse dado e utilizá-lo para divulgação da sua marca, como as outras empresas fizeram?
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Muito bacana o seu artigo. Super completo e detalhado. Vou continuar acompanhando o blog.. Meus Parabéns!